viernes, 29 de julio de 2016

Reseña - Polaris RPG (Black Book Editions)

Desde que llegó a mis manos no he podido sino devorarlo. Polaris RPG por fin ha visto la luz en su nueva edición y, por primera vez, traducido al inglés de mano de la francesa Black Book Editions. Tras un exitoso mecenazgo que finalizó en abril de este año, el juego ideado por Philippe Tessier ha alcanzado nuevas cotas después de su primera aparición en 1997.


Polaris RPG se compone de un sistema de dos libros, bastante desorganizados, en mi opinión. En el primero encontramos todo lo necesario para crear nuestro personaje así como el trasfondo de la historia y las reglas principales. El segundo "Core" nos dota de equipo, bestiario y reglas avanzadas. Son necesarios ambos para jugar.


Y ¿de qué va Polaris RPG? Una sucesión de guerras y catástrofes naturales han convertido la superficie en algo inhabitable, al menos, para el ser humano. Hemos encontrado refugio en las profundidades del océano, donde tratamos de sobrevivir a pesar de las numerosas dificultades encontradas en este ambiente hostil. La degeneración de la especie, caracterizada por la enorme cantidad de individuos estériles y variadas mutaciones genéticas, las guerras perpetuas que han arrasado colonias enteras, los monstruos y, por encima de todo, la dificultad de explotar los recursos naturales son los problemas directos con los que se encuentra la civilización.

miércoles, 27 de julio de 2016

Under the table - un nuevo mundo de aventuras artúricas para FATE

Prepárate para una fantasía de espada y clandestinidad!
La mitología artúrica se cruza con la era de los gangsters de la Prohibición en este mundo de aventuras para FATE de Pete Woodworth. Los hombres del rey son un legendario sindicato del crimen con el motivo del sangreal, un licor mágico. Los jugadores están a punto de unirse al circulo interno - perdón, mesa redonda - pero las cosas van mal en Camelot, Illinois y muy pronto todo puede venirse abajo. Un poco de magia, un poco de suerte, una gran cantidad de dura batalla y una gran cantidad de sangre construyeron este imperio, pero el honor y la lealtad solo llegan hasta plantar cara a la traición. Salva el imperio, derríbalo o tómalo para ti en Under the Table (Bajo la mesa).

Under the Table requiere de FATE Core para jugar. Este suplemento de 47 páginas contiene:
  • Temáticas piedras angulares para ayudar a crear una perfecta combinación de leyenda artúrica y cuentos de gángsters durante la prohibición.
  • Sindicatos del crimen de inspiración artúrica y lugares y personajes que pueblan las calles y callejones de Camelot, Illinois.
  • Nuevos elementos mecánicos para ayudar a llevar a la mesa la mezcla del viejo mundo de magia, artefactos sindicados del crimen, lugares místicos y condenación
  • Un proceso paso a paso para crear atracos con tu grupo de hombres del rey ... y mujeres.
  • Tres escenario cortos de iniciación para empezar a jugar rápido.

Cuando los tratos se hacen bajo la mesa la traición es inevitable.
La línea de Aventuras y Mundos FATE provee de compactos, ricos, asequibles y preciosos escenarios con aventuras listas para jugar para el DJ en caso de necesidad. Adquiere uno por la mañana y estate listo para jugar por la tarde.

lunes, 25 de julio de 2016

Jugando a Futurama con FATE Acelerado

Una partida improvisada, poco tiempo para preparar nada y muchas ganar de jugar. Una suma perfecta para tirar de uno de los juegos mas simples, sencillos y con mas posibilidades del panorama rolero. Y aunque prefiero el FATE Básico, debo reconocer que su versión Acelerada encaja perfectamente con partidas rápidas e improvisadas. La temática surge espontáneamente y todo está listo para simular la fantástica serie Futurama en nuestra mesa de juego. Aquí os dejo las hojas de personaje empleadas, algo tuneadas para dar mejor aspecto (al final tenéis las tres hojas en un cómodo pdf para descargar):





La partida fue totalmente improvisada y empleando los clichés mas característicos que hemos visto en la serie. Mama, la propietaria de la empresa de Robots Mamá desea hacerse con el motor de propulsión de la nave construida por el profesor Hubert J. Farnsworth y que sirve de transporte para su empresa de mensajería, Planet Express. De tal modo que, de manera oculta, encarga un transporte a la empresa llevando a la tripulación a aun planeta selvático poblado por una raza de batracios demasiado cariñosos. Al volver a la nave se dan cuenta que esta ha desaparecido. Aislados se las arreglan para convertir la antena de Bender en un emisor de emergencia. Pero su llamada de aula xilio solo la recoge un incompetente, inútil pero muy sexy Zapp Brannigan que recoge a los jugadores. Aunque estos tratan de convencerlo para ir en busca de su nave desaparecida, los planes de Zapp consisten en conseguir que Leela le acompañe al festejo en su honor tras la conquista del planeta Omicron Persei 8. Tras desechar otras posibilidades, los personajes se hacen con el control la nave de Zapp y comienzan a perseguir su propia nave. Tras unos cuantos tiros y un abordaje afortunado se encuentran con que el depósito de materia oscura está vacío y la nave se aproxima peligrosamente a un agujero negro. Suerte que Leela lleva a Mordisquitos y consiguen algo de combustible. De vuelta a casa, Mamá está tan enfadada que activa el chip controlador de todos sus robots para que le consigan el motor de propulsión de la nave. Es algo divertido, porque a Bender se le incorporó un aspecto temporal llamado "Quiero a Mamá" que estuvo dando por saco el resto de la aventura. Tras unas cuantas huidas y peripecias la solución que se les ocurrió fue poco original pero muy divertida. Farsnworth debía introducirse en la sede central de la empresa robótica de Mamá para seducirla mientras el resto del grupo desactivaba el controlador de los robots. 


Como podéis comprobar no hace falta mucho para pasar una buena tarde con una historia llena de tópicos pero que acaba resultando tremendamente divertida en la mesa y entre los colegas. Espero que las ayudas e ideas aquí expuestas os sean de ayuda y como siempre me despido: Sigan jugando!!

viernes, 22 de julio de 2016

Reglas de curación de heridas para El Anillo Único

En los foros de Cubicle 7 se iniciaba un interesante hilo tratando sobre las posibilidades de curación aplicadas a las reglas del juego. El Anillo Único no es especialmente descriptivo en cuanto a este punto, por lo que las reglas propuestas por uno de los contribuyentes puede suponer una estimable ayuda para todos los aficionados a este gran juego. A continuación os presento la traducción:


TRATAR HERIDAS Y PERSONAJES MORIBUNDOS
En resumen.
  • Tratar una herida comienza a N.O. 14
  • Tratar a un personaje moribundo comienza a N.O. 16

Las siguientes circunstancias acumulan modificadores que pueden afectar a los N.O. de arriba.
  • +2 si el personaje ha sido además envenenado
  • +2 si el personaje está enfermo
  • +2 si el personaje ha sufrido una herida particularmente brutal. Esto está sujeto a la discreción del Maestro del saber pero como ejemplo son heridas causadas por tortura, hojas de Morgul, golpeado por una gran roca, etc.

RECUPERANDO AGUANTE AL ESTAR HERIDO
Cuando un sanador trata con éxito una herida la tasa de recuperación de aguante es como sigue cuando se descansa y no se viaja.
  • 2 puntos de aguante diarios con un éxito normal (como dice las reglas)
  • 3 puntos de aguante diarios con un gran éxito
  • 4 puntos de aguante diarios con un éxito extraordinario

CURACIÓN DE HERIDAS
Una vez que la herida ha sido tratada un sanador puede intentar acelerar el tiempo que necesita para sanar completamente.

Otra tirada más de Curar después que la herida haya sido tratada a un N.O. de 14 o 16 dependiendo de la condición del paciente, cansado o no, produce los siguientes resultados:
  • Un éxito normal significa que la herida sana completamente en 2 semanas
  • Un gran éxito sana completamente la herida en una semana
  • Un éxito extraordinario sana completamente la herida en 3 días

Si la tirada es un fracaso entonces la herida empeora y revierte al estado antes de ser tratada.

Si la tirada falla y obtenemos el Ojo de Sauron en el dado de proeza entonces la herida revierte a estar no tratada y el personaje se considera moribundo.

IDEAS DE AVENTURAS CON CURAR
Para expandir mas allá la importancia de Curar las siguientes propuestas pueden ser usadas como ideas de aventuras, etc.
  • Un animal herido requiere de un sanador dotado
  • La compañía se detiene en una aldea con una persona herida. Se requiere de un éxito para ganarse la gratitud necesaria para que la aventura continúe.
  • Usar Curar para determinar las causas de la muerte de alguien o algo
  • Usar Curar para determinar las causas de una enfermedad o envenenamiento

miércoles, 20 de julio de 2016

Reseña - Dragon Age Core Rulebook (Greenronin)


Nominado por triplicado a los prestigiosos premios Ennies en las categorías de: Mejor arte interior, Mejor juego y Producto del año, Dragon Age Core Rulebook se consolida como uno de los juegos de rol punteros de la actualidad. Cuando hace algún tiempo Green Ronin anunciaba que dejaba de lado el sistema de cajas publicado hasta el momento, limitando un tercer set (que reuniría los dos que faltaban) a una pequeña tirada para coleccionistas. A cambio, se lanzaría el juego en un solo manual de tapa dura y con unas calidades muy superiores. El manual es una preciosidad visualmente (y es que por fin los muchachos se han puesto las pilas y han aprendido a maquetar, no como esa barbaridad que hicieron con Canción de Hielo y Fuego, esos colorines, sic!) y su contenido te permite vivir de lleno la experiencia de jugar en el mundo de Thedas.


Se han hecho juegos de rol de libros, series, películas... pero de ¿videojuegos? pues si y lo cierto es que Green Ronin han sabido sacar lo máximo del mundo ideado para Dragon Age Origins. Si bien, en una primera aproximación, nos encontramos con la clásica idea tolkieniesca de elfos, enanos y dragones, pocos parecidos más podremos hallar. Unos enanos asociales escondidos bajo tierra, los elfos esclavizados y siendo considerados como pura escoria. Incluso los enemigos dan esa vuelta de tuerca necesaria para diferenciarse, aquí no encontraremos orcos, goblins y trolls. Las amenazas nos pueden llegar de tres formas: gente mala (porque haberlos "hailos"), demonios y darkspawn (semilla oscura). Imagina que Michael Moorcock hubiera revisado y corregido el Hobbit, quizá así puedas llegar a comprender el mundo de fantasía oscura en el que nos movemos.


El motor del juego es el AGE System (Adventure Game Engine) que ya reseñamos en este blog hace algún tiempo junto con su manual básico (enlace aquí). Se trata de un sistema muy parecido al clásico D20 salvo porque lanzaremos 3D6, pero teniendo en cuenta que uno de los dados debe ser de un color diferente, a es dado lo llamamos dado dragón. Cuando obtengamos pares en cualquiera de los tres dados obtendremos tantos puntos de proeza como refleje el resultado del dado dragón. Dichos puntos los podremos emplear en maniobras. 

La customización de nuestro personaje es sencilla, con las características clásicas y determinados focos enlazados con la raza o profesión que nos permitirán destacar y hacer nuestra ficha única. Entre las profesiones solo podemos elegir tres: Guerrero, Mago y Pícaro. Aunque luego podremos especializarnos en una múltiple cantidad de opciones disponibles.


El juego dispone de todo lo necesario para jugar, bestiario, grimorio de magia, consejos para el DJ... Incluso se añaden tres aventuras bastante largas (ocupan juntas casi 100 páginas). 

En resumen, estamos ante un gran juego, con muchas opciones e ideas para horas y horas de juego. Tanto el contenido como el continente lo destacan como uno de los mejores juegos de la actualidad. Sobre si lo veremos en español no disponemos de información en la actualidad. Si bien EDGE quiso sacar el tercer set para no dejar tirados a los aficionados que habían apostado por este formato, no hemos recibido noticias de las intenciones de esta compañía. Pero teniendo en cuenta el letargo en que mantienen el rol y que en las tiendas es, relativamente fácil, encontrar todas las cajas, no esperen, al menos a corto plazo, su traducción al español. Así son las cosas. Sigan jugando (y vayan aprendiendo inglés)!!

lunes, 18 de julio de 2016

The Cthulhu Wars, The United States’ Battles Against The Mythos

The Cthulhu Wars

THE UNITED STATES’ BATTLES AGAINST THE MYTHOS
DARK OSPREY

Autores: Kenneth Hite, Kennon Bauman
Ilustrador: Darren Tan


Desde la redada de los Patriotas al nigromante Joseph Curwen, al asalto de las Fuerzas Especiales a Leng en 2007, este documento revela la singular y terrible lucha secreta entre los Estados Unidos y las fuerzas sobrenaturales de Cthulhu. En esta guerra, cultistas inmortales adoran a entidades de otras dimensiones y confabulan para levantar un ejército de muertos. Incomprensibles inteligencias submarinas se infiltran y colonizan los puertos americanos y razas alienígenas acechan bajo el hielo de la Antártida y sobre las montañas de Afganistán. Sólo a través de una vigilancia constante y violencia la tierra ha sobrevivido. Se incluyen, además, informes de amenazas que describen lo indescriptible - los enemigos más mortales de la humanidad al servicio de Cthulhu y el resto de los Primigenios. Tiempos extraños nos contemplan, el mundo está cambiando e incluso la muerte puede morir - pero, hasta entonces, la guerra continúa.

viernes, 15 de julio de 2016

Kickstarter de Coriolis - El Tercer Horizonte, un juego de rol de ciencia ficción

Firefly se encuentra con las Mil y Una Noches en este singular juego de rol de ciencia ficción. Reúne la tripulación de una nave espacial y explora los antiguos misterios del Tercer Horizonte.


Una nueva era está amaneciendo en el Tercer Horizonte. Las señales están ahí, los iconos lo susurran. Un nuevo comienzo. - O una caída. Es hora de que tu y tu equipo construyáis vuestro propio destino en la oscuridad entre las estrellas.

Coriolis es un juego de rol de ciencia ficción ambientado en un clúster remoto de sistemas de estrellas llamado El Tercer Horizonte. Es un lugar devastado por la guerra y los conflictos, pero también el hogar de orgullosas civilizaciones, tanto nuevas como antiguas. Aquí, los llamados colonos de la primera llegada de rinden un viejo culto a los iconos, mientras que los recién llegados Zenithians siguen una agenda imperialista agresiva a través del comercio y el poder militar.

En este juego, reúne la tripulación de una nave espacial y viaja por el horizonte. Explora las antiguas ruinas de los Constructores del portal, realiza misiones para las poderosas facciones y participa en el juego de intriga política en la estación de Coriolis - el centro de poder en el Tercer Horizonte. Puede ser que incluso te encuentres con extraños seres de la oscuridad entre las estrellas.

Desde el Monolito en las selvas de Kua a los templos flotantes de Mira, el horizonte es tuyo para explorarlo. Podéis ser comerciantes, exploradores, mercenarios, peregrinos o agentes. Sea cual sea vuestra vocación, juntos construiréis vuestro propio destino. Al final incluso podríais descubrir la verdad sobre los misteriosos Emisarios y la amenaza de la oscuridad entre las estrellas.

El Kickstarter es solo el comienzo. Mas adelante publicaremos un amplia variedad de suplementos, desde atlas a la gran campaña que cuenta la arrolladora historia del Horizonte: La piedad de los Iconos.

Esperamos publicar Coriolis - El Tercer Horizonte en diciembre de este año. El arte interior está terminado, la traducción sigue su curso y la maquetación acaba de comenzar. Todo lo que necesitamos es obtener los fondos para imprimir y enviar el juego.


El Tercer Horizonte es una serie de sistemas de estrellas interrelacionadas lejos de Al-Ardha, o la Tierra como lo llamamos. Cada sistema contiene portales que conducen a los otros sistemas en el horizonte. Durante los últimos de las guerras del Portal todos los portales que conducen de nuevo a la Primera y Segunda Horizonte fueron destruidos, hundiendo al Tercer Horizonte en el aislamiento y la decadencia.

Años después la nave arca Zenith, perdida desde hacía mucho tiempo, llegó del Primer Horizonte. Los colonos saquearon la nave, y con ella construyeron la gran estación espacial de Coriolis declarando una nueva era en el Tercer Horizonte - un tiempo para el comercio, el despertar y la paz. Se invitó a las facciones más antiguas del Tercer Horizonte a unirse al consejo para atender las quejas entre la gente del horizonte.

Todo estaría bien si no fuera por los Emisarios sin rostro que llegan desde el fondo del gigante gaseoso Xene. Espectros de otro mundo, iconos o constructores de portales - ¿Qué son? Demandaron su divinidad como iconos, y una vez más el Tercer Horizonte se debate entre los recién llegados y los poderes de antiguo.

Ahora, ha llegado el momento de que tu y tus amigos hagan su marca en el Tercer Horizonte. Tu nave es tu hogar y cada puerto espacial es una oportunidad de encontrar trabajo y aventura. No lo sabes aún, pero pronto estarás atrapado en el torbellino que viene. ¿Vas a ser el que decida el destino del Tercer Horizonte?


Coriolis - El Tercer Horizonte se basa en el sistema de Mutant Year Zero (publicado en España por Nosolorol), ganador de un Ennie de Plata en la GenCon 2015 a las mejores reglas.

A pesar de la enorme cantidad de tiempo que aún resta de su mecenazgo, los fondos necesarios han sido ampliamente superados y será traducido al inglés por Modiphius (puesto que el juego es sueco, como Mutant Year Zero). Y todo se encamina a uno de los juegos de rol mas exitosos de los últimos tiempos. La calidad artística es incuestionable y el trasfondo que abraza la ficción atrayente. Se espera su entrega a los mecenas en diciembre y me atrevo a pronosticar que lo acabaremos viendo en español. Demasiada calidad para pasar desapercibido. Sigan jugando!!

Imágenes CORIOLIS™ Copyright© 2016 Paradox Interactive AB. All rights reserved.

miércoles, 13 de julio de 2016

Creando peones para jugar a El Anillo Único

Hace algún tiempo mostraba a través de las redes mi predisposición a usar recortables para simular la partida de introducción de El Anillo Único, La Campana del Pantano y, de tal modo, representarla en la mesa. Pero por cuestiones del destino no tuve tiempo suficiente para lo que tenía pensado y acabe empleando peones de Pathfinder. Pero eso me dio una idea. Y esa idea por fin ha germinado. Armado con algo de paciencia y materiales que cualquiera tiene por casa me he puesto a crear unos cuantos peones del juego de Cubicle 7 / Devir para usar en el juego.


Las imágenes de orcos y grandes orcos sacadas directamente del manual, tijeras, pegamento, plástico adhesivo para forrar libros y un trozo de cartón (sacado directamente de la caja de ColaCao). Recortamos usando las medidas: para los medianos 4,8 cm x 3 cm y para los grandes 6,5 cm x 4,8 cm. Pegamos la imagen por las dos caras del cartón y forramos para que sean más duraderas.


Como podéis ver en la comparación con los peones de Pathfinder, el resultado final es muy bueno. Ya solo hace falta montarlos en una base. Las bases las encontráis en las cajas de peones o sueltas. Y son muy baratas. Preguntad en vuestra tienda habitual que seguro que tienen.


lunes, 11 de julio de 2016

Pathfinder Pawns: Curse of the Crimson Throne


Si hace no demasiado tiempo nos enterábamos de la noticia de la reedición de la clásica Senda de Aventuras de Pahtfinder, The Curse of the Crimson Throne (La Maldición del Trono Carmesí), juntado los seis librillos originales en un solo volumen de tapa dura. Del mismo modo que ya se hizo con Rise of the Runelords (El Auge de los Señores de las Runas) por su décimo aniversario. Ahora nos llegan las nuevas sobre la colección de peones que le acompañará para poder usar en nuestras mesas de juego. Mas de 100 peones de cartón grueso representando los PNJs y enemigos de la campaña. Pero recordad que hace falta la Caja de Peones del Bestiario 1, no solo por los peones que incluye, si no también, por las bases. A un precio de 24,99$, tiene fecha de lanzamiento esperada para noviembre de 2016.


Si bien, el libro que reúna esta senda está previsto para el 28 de septiembre (a 59,99$, que se están pasando), habrá que esperar un tiempo más para tener los peones que le acompañen. También añadir que según Jordi Zamarreño, coordinador de traductores de Devir, la fecha de publicación en español no debería distar mucho de la americana, según lo manifestado a través de su cuenta de Facebook:
Mi timing es acabar la traducción a finales de agosto. Septiembre para maquetar e ir a imprenta. Los yanquis acaban de enviar artes finales a China: un mes de imprenta y luego barco para allá. Más o menos encaja.
Ya sabemos que estas fechas son intuitivas y que no suelen encajar con la realidad pero, teniendo en cuenta que Magia Definitiva ha sido trasladado para el primer trimestre de 2017, es factible que La Maldición del Trono Carmesí sea el siguiente libro gordo de Devir para la serie de Pathfinder. Estaremos expectantes.

viernes, 8 de julio de 2016

Ripper Street [Fragmentos] Un mundo blanco convertido en rojo en libre descarga

Volvemos a la carga con los muchachos de la estación de Leman Street en el distrito de Whitechapel de Londres. Otra adaptación de un nuevo capítulo de la cuarta temporada de la serie Ripper Street donde nos podemos volver a poner en la piel de policías en la época victoriana. Empleando el sistema Fragmentos de Nosolorol, por sus virtudes cinematográficas y gracias a su simpleza, se puede disfrutar de una partida de investigación y misterio, mientras disfrutamos del avance de los métodos médicos empleados en la resolución de los casos. El módulo contiene ciertas novedades para la época, como la publicación de la famosa novela de Bram Stocker, o los avances histopatológicos en la compatibilidad de los grupos sanguíneos. Pequeñas notas que dotan de realismo a una partida que puede llevaros una tarde de disfrute. Como siempre al final del documento incorporo las fichas de los protagonistas para emplear el sistema Fragmentos y poder jugar sin preparación. Aunque el módulo es sencillo de adaptar a otro sistema genérico como FATE o Hitos, o a otro juego como la Llamada de Cthulhu época victoriana o incluso el Rastro de Cthulhu, pero eso es algo que queda a vuestra discreción. Sigan jugando!!


miércoles, 6 de julio de 2016

Tu partida: el Factor Miedo (Monte Cook Games)

Esta es una traducción del artículo de Charles Ryan, Your Game: The Fear Factor publicado en Monte Cook Games.

El terror ha formado parte de los juegos de rol desde los primeros días, sin duda desde la versión original de la llamada de Cthulhu en 1981. Me encanta la tensión que el horror inyecta en un juego de rol, y la mayoría de mis campañas en los últimos 20 años más o menos han tenido al menos un elemento de él. Actualmente estoy jugando una campaña con el Sistema Cypher de difícil supervivencia de ciencia ficción que acaba de introducir a los PJs el elemento horror, que va a ser pieza clave en las aventuras venideras.

Dicho todo esto, los juegos de rol no fabrican el terror bien de forma natural. ¿La inquietud? Por supuesto. ¿Tensión? Cuando se hace bien. ¿Pero el miedo-que realmente da sensación de frío en los intestinos? ¿Esa necesidad de mirar hacia otro lado cuando el detective investiga el ático en The Grudge? ¿La vacilación antes de dar la vuelta de página la primera vez que lees el cementerio de mascotas? ¿Cuándo fue la última vez que realmente experimentaste eso en un juego de rol?

Un escritor o cineasta llega a controlar el ritmo de una manera que un grupo de juego, simplemente, no puede. La ficción revela lo que quiere a capricho del autor y una película sumerge al espectador a través de una variedad de sentidos. Estas son grandes ventajas que los juegos de rol no comparten. Pero eso no significa que no puedan generar miedo-sólo implica un poco más de desafío y conocer qué trucos funcionan con un juego de rol.

¿Qué provoca temor en un jugador? Sólo una cosa: lo desconocido. Los jugadores no tienen miedo de los monstruos, no importa qué tan espeluznante se los describa. Ellos no tienen miedo a la oscuridad y no se van a asustar por espeluznantes efectos de sonido o iluminación ambiental.


Así que la manera de generar una respuesta de genuino terror es enfrentarlos lo desconocido. No es suficiente el hacer frente a una criatura que no han visto antes: Tienen que darse cuenta de que desconocen el resultado de la situación. Ellos no saben cómo va a desarrollarse. Ellos no saben lo que podría suceder a continuación o, incluso, cuál de sus apreciadas suposiciones acerca de sus personajes, o del mundo, o del juego son, de hecho, correctas.

He aquí un ejemplo: hace unos diez años o así he jugado una  campaña de la llamada de Cthulhu que duró más de un año. En el curso de nuestras investigaciones recibimos la visita, de vez en cuando, del fantasma de un espeluznante viejo. Estas visiones no duraban mucho; a veces dijo algo brevemente pero, sobre todo, él sólo nos miraba de soslayo por un momento antes de desaparecer. ¿Podría habernos hecho daño o incluso afectarnos? No lo sabíamos. Y tampoco sabíamos lo que quería, pero él parecía tener un propósito misterioso. A medida que avanzaba la campaña nos encontramos deliberadamente evitando los lugares donde era posible encontrarlo con mayor probabilidad. Con el tiempo se hizo evidente que tendríamos que enfrentarnos a él (aunque no era el monstruo jefe, si era pieza importante para acontecimientos culminantes de la campaña). La sola idea nos provocaba un nudo en el estómago. Hubo más de una mano temblorosa para alcanzar los dados cuando finalmente nos dirigimos hacia ese encuentro.


Así que, ¿cómo hacer que este tipo de cosas sucedan? Aquí hay algunos consejos específicos:
  • Recuerda que el miedo sucede en la narración, no la escena de acción. La lucha es la resolución del horror, no el horror en sí. En ese último ejemplo, lo que más nos asustaba era dirigirnos a la confrontación con el fantasma, pero no cuando en realidad nos encontramos ante él.
  • Establece la situación. En una campaña que hice, los héroes una vez entraron en un pueblo abandonado, notando una figura horrible que los observaba cuando se dirigían hacia allí. Pasaron las siguientes sesiones preocupándose por lo que habían visto antes de que finalmente se enfrentaron a los necrófagos. Esto era similar al fantasma del viejo hombre en el ejemplo anterior que, literalmente, nos había estado persiguiendo a lo largo de casi un año de juego. El juego TORG hizo esto con un todo un escenario de campaña en el reino de Orrorsh: Se dio a entender este reino de terror desde el lanzamiento del juego dando sólo breves retazos, de modo que en el momento que publicaron un libro de consulta y se invitaba a los jugadores a sumergirse en él, mi grupo, al menos, estaba aterrorizado ante la perspectiva.
  • Como parte del establecimiento de las cosas, convierte en norma mezclar los niveles de desafío en tu partida. Si los jugadores pueden asumir que sólo vas poner encuentros que pueden derrotar, asumirán que los antagonistas desconocidos son como los conocidos. Así que genera la asunción en el juego de que hay veces que tendrán que huir o morir. (A continuación ve mi opinión sobre el compromiso, más adelante).
  • Criaturas encarnadas. En el ejemplo anterior, había rastreado la red para encontrar algunas obras de arte realmente inquietantes para mostrar a los jugadores cuando se vieran por primera vez con las horribles criaturas. No podían asimilarlo como algo de un libro de juego y la imagen jugó con su imaginación. Sabian que las criaturas no eran tan exóticas pero en aquel momento a los jugadores no les importó.
  • Pon incógnitas en el entorno. Una vez jugué con un pícaro en una exploración de una mazmorra dirigida por Monte. (Esto fue en los días de la Tercera Edición.) Explorando justo por delante del grupo me encontré con las paredes, el piso y el techo cada vez cubiertos por mas y mas arañas. No arañas monstruosas. Ni siquiera, al parecer, peligrosas. Sin embargo, su presencia parecía significar algo, y me encontré bastante reacio a seguir adelante.
  • Empuja a tus jugadores fuera de sus zonas de confort. Puede hacer esto en el juego, poniéndolos en situaciones en las que sus puntos fuertes habituales no les ayudaran. (Pero úsalo con moderación, una de las grandes satisfacciones de juegos de rol está en emplear tus puntos fuertes y, si realmente socavas la confianza de tus jugadores en sus personajes, el juego no va a ser divertido.)
  • En una técnica relacionada, fuerza a los jugadores a comprometerse con un curso de acción antes de entender plenamente a lo que están comprometiéndose. Una vez que los jugadores sepan (o incluso crean saber) lo que tienen frente, la tensión se habrá ido. Pero si tienen que tomar decisiones irrevocables acerca de cómo seguir adelante cuando está claro que no saben lo que tiene en frente, empezarán a sudar un poco.
  • Aísla a los jugadores de sus recursos de confianza. Esto es realmente sólo una variante de empujarlos fuera de su zona de confort. Separarlos de sus amigos o, incluso, con moderación, entre sí. Neutralizar (temporalmente) sus artefactos o habilidades favoritas (las intrusiones del DJ son ideales para este tipo de cosas.) Que les obligue a encontrar nuevas maneras de resolver problemas y la incertidumbre sobre si las nuevas formas funcionarán se suma a la sensación de lo desconocido.
  • Acumula penalizaciones. El abuelo de esta filosofía es el sistema de salud mental de la llamada de Cthulhu. En el Sistema Cypher, el modo horror hace cosas similares. A medida que avanza la historia, la situación se vuelve sutilmente (generalmente) peor para los PJs.
  • Y, por último: establece el ambiente. Baja las luces un poco y juega con una música tranquila, espeluznante. Esto es a menudo la primera técnica citada para inyectar terror en el juego, pero en realidad sólo ayuda si todas esas otras piezas están en su lugar. La atmósfera no puede traer el horror a tu juego de manera absoluta, pero puede ayudar a colocar a los jugadores en el estado mental correcto y contrarrestar las distracciones que pudieran socavar tus grandes esfuerzos.
Estos son sólo algunos de los mejores métodos que me han funcionado; estoy seguro de que hay otros. Si tenéis más ideas, pasad por la página de Facebook y MCG y publicarlos allí!

lunes, 4 de julio de 2016

El Culto de la Luz Redentora para El Rastro de Cthulhu

Traducción del artículo original de Robin D. Laws: Cult of Redeeming Light

Desde que la humanidad se quedó mirando fijamente por primera vez las llamas vio un motivo de adoración, cultos que en secreto veneran a Cthugha han ido surgiendo dentro de las religiones existentes para atraer a los jóvenes y fervorosos a la inmolación.

En el oeste contemporáneo, este patrón se manifiesta con el Culto de la Luz Redentora.

Fundado por el caballero francés, ocultista y asesino en serie, Gilles de Rais después de la ejecución de su amada compañera Juana de Arco, el culto existe para recapitular ritualmente una parodia demoníaca de su quema en la hoguera. Sobrevivió al ahorcamiento de Rais en 1440, perpetuándose bajo una máscara de catolicismo. Llegó a América poco después de la fundación de Maryland, entonces un singular remanso para el culto católico en las colonias. Desde ese momento los líderes del culto buscaron una fachada exterior más ampliamente tolerable para sus ocultas blasfemias, pretendiendo ser anglicanos y más tarde siendo miembros de las cada vez más oscuras denominaciones protestantes.

En la década de 1930, los investigadores pueden encontrar capítulos ocultos dentro de las organizaciones de culto católico o protestante. Existen algunos capítulos dentro de las congregaciones genuinas; otros están hechos enteramente de cultistas.

Los líderes del culto, a menudo aparentes legos que obran bajo las totalmente virtuosas y respetables narices del clero, se preparan para el ritual clave de su secta, inculcando fanatismo religioso en niños prepúberes. A pesar de que obtienen más éxito con las inadaptadas, brillantes, chicas en busca de aprobación, los miembros de la luz redentora aceptan felizmente a niños susceptibles, cuando es posible.

Los líderes preparan a sus víctimas enseñándolas oraciones y cantos que expresan el sentimiento religioso convencional en el idioma local, pero también contienen sonidos de una lengua prehumana, que vincula al recitador con Cthugha. Después de dos o tres años de exposición a estas liturgias dementes, los cultistas enseñan al niño el ritual final, que culmina con la combustión espontánea de la víctima. Cuando las estrellas están alineadas, las llamas se transforman en una terrenal manifestación menor de Cthugha, a la que los miembros del culto intentan unirse.

Antes de los rituales de la apoteosis final, los niños seleccionados, a veces, se vuelven conscientes de su creciente conexión con Cthugha. Estas mentes alteradas asumen el control del culto, al menos hasta el día de inmolación. De lo contrario, las responsabilidades de liderazgo y estado dentro del culto van a los padres que sacrificaron al último descendiente a la llama cósmica. Las rivalidades dentro de un capítulo, entre los padres del último sacrificio y aspirantes que esperan para tomar su lugar con un nuevo sacrificio a veces conducen a la fragmentación o la exposición.

Distribución: raros y dispersos, pero en todo el mundo. Diseñados para adaptarse a la fe predominante de cada localidad.

Ganchos: un padre divorciado se aproxima a los investigadores, inquieto por el nuevo fervor religioso de una niña de ojos vidriosos bajo la influencia de su nuevo padrastro.

Respuestas: los cultistas quieren evitar su exposición sin perder demasiado tiempo con la última candidata para la combustión. Utilizan su fachada como ciudadanos respetables para obstaculizar la investigación, recurriendo a la cuidadosamente negable violencia organizada cuando los PJs se acerquen demasiado a la horrible verdad.

sábado, 2 de julio de 2016

Fantasy AGE Bestiary en preventa (Greenronin)

Fantasy AGE Bestiary
Diseño: Jon Leitheusser, Matt Miller, Oz Mills, Jack Norris, Chris Pramas, Jamie Wood Desarrollo: Jack Norris
Dirección artística y diseño gráfico: Hal Mangold
Arte de portada: Diego Gisbert Llorens
Arte interior: Victor Corbella, Ivan Dixon, Biagio d’Alessandro, Brian Hagan, Ilich Henriquez, Jon Hodson, David Hueso, Britt Martin, Lorenzo Mastroianni, Mirco Paganessi, Andrey Vasilchenko
Formato: 144 páginas, a todo color, tapa dura.
$32.95

¿Qué es lo que toda campaña de fantasía necesita? ¡Monstruos! ¡Monstruos! ¡Monstruos! El Bestiario de Fantasy AGE ofrece a los directores de juego toda una plétora de de nuevos enemigos con que desafiar a sus jugadores, desde los clásicos basilisco o minotauro, a nuevos monstruos como la corona arcana y el señor fragmentado. Cada criatura está completamente detallada, con información de trasfondo, ideas de aventura, estadísticas de juego y variantes. Este precioso libro a todo color, con tapa dura, es el primer suplemento para Fantasy AGE RPG y una ayuda indispensable para los directores de juego.

Puedes ver un adelanto del libro en esta muestra: 

Fuente: http://greenroninstore.com/collections/fantasy-age/products/fantasy-age-bestiary