viernes, 21 de diciembre de 2018

Reseña: Sombras sobre Filmland (Edge)

Sombras sobre Filmland
Autores: Kenneth Hite y Robin D. Laws
Ilustraciones: Jérôme Huguenin
Traducción: Pablo Valcárcel Castro
Formato: 192 páginas b/n en rústica
© 2008 Pelgrane Press Ltd.
Edge Ent. por la edición española



Estamos ante uno de los suplementos más voluminosos de la línea y con razón, puesto que contempla entre sus hojas nada menos que 12 aventuras para el juego El Rastro de Cthulhu. Si bien no tienen conexión alguna entre ellas, siguen un mismo patrón que es el de rememorar la idiosincrasia del cine de terror clásico en blanco y negro, construyendo su misma atmósfera. 



Con un papel basto y rugoso tenemos un libro tremendamente ligero y cómodo de transportar. Actualmente se encuentra agotado en la editorial pero ya está planificada en calendario su reposición, por lo que se podrá añadir a la colección de aquellos que no hayan podido hacerse con él con anterioridad. Y no debería faltar en una colección que se precie.

jueves, 13 de diciembre de 2018

Primer vistazo a la edición de bolsillo de El Resurgir del Dragon (Nosolorol)

El Resurgir del Dragón - Edición de Bolsillo

Acaba de  caer en mis garras la edición de bolsillo de este conocido juego basado en la SRD de quinta publicado en España por Nosolorol y, en vez de hacer una reseña al uso, puesto que ya es de sobra conocido, he cogido el móvil y dado un primer vistazo rápido. La idea es mostrar el producto como tal y que se vea el resultado final. Siendo una reducción del libro original es perfectamente legible y muy cómodo. Una edición de batalla perfecta para llevar a la mesa sin miedo de estropear la versión original más grande y pesada. ¡Sigan jugando!

sábado, 8 de diciembre de 2018

Resumen de novedades roleras anunciadas en la Game On (Holocubierta - Edge - Other-selves)

Como cada año se celebra en Madrid la gran feria de juegos Game On. Y como cada año se nos adelantan algunos lanzamientos roleros que podremos tener en los estantes de nuestra tienda de confianza para el año venidero. Si bien es cierto que la presencia rolera es casi simbólica, algunas novedades acaban por deslizarse alegrándonos el día. Ya he ido avanzando estas noticias a través de las redes sociales durante la mañana pero, en pos de tenerlo todo de manera conjunta y que no se pierda en el maremagnum de twitter o mewe, aquí procedo a reproducirlas.


Separando por editoriales (las tres únicas que han asistido al evento):

Holocubierta
  • Numenera: "La Guía del Noveno Mundo" pendiente de entrar en maquetación.

  • The Strange: pantalla con libreto incluido
  • Ars Mágica: "Reinos de la magia" en ciernes
  • Star Trek Adventures: la pantalla (con formato apaisado y 6 tarjetas en A4 con resumen de reglas) antes de navidades y "Estos son los viajes..." para el año que viene.
  • Conan 2d20: traduciéndose para verano
  • The Witcher: previsto para verano también.

Other-selves
  • Máscaras del Imperio: (juego barroco-pulp) por 22 euros (2 reales al cambio) para enero.

  • Clásicos del Mazmorreo: un par de aventuras preparadas, que aunque no hayan mentado, buscando en su blog parecen ser "La Prometida de la Mansión Negra", "Las Joyas de la Matarife" y "Aquel que observa desde las Profundidades" y después de estas tres tocaría el mecenazgo de "Peligro en el Planeta Púrpura" caja que contendría escenario de campaña y aventuras para CDM.
  • La puerta de Ishtar: un par de aventuritas y crossover con Clásicos del Mazmorreo que ya hemos ido viendo en las redes sociales. Parece ser que se trataría de una conversión de reglas para usar la ambientación de La Puerta de Ishtar con el sistema de Clásicos del Mazmorreo, junto con una aventura ad hoc.

  • D&D5: un par de aventuras de Goodman Games, y teniendo en cuenta que hasta ahora han sacado las dos primeras habrían de ser: Fifth Edition Fantasy #3: The Pillars of Pelagia y Fifth Edition Fantasy #4: War-Lock

Edge
Y aunque estábamos ansiosos esperando las novedades roleras prometidas por Edge, a saber, La Llamada de Cthulhu 7 con cambio de maqueta, dos nuevos suplementos para la Edición Primigenia, nuevas campañas para Dungeons & Dragons 5 como La Maldición de Strahd o la Guía de Xanathar, etc, todas ellas han brillado por su ausencia. Nada de nada salvo un escueto: "La Llamada de Cthulhu debería estar a punto, si no ha salido ya". Lamentablemente el presentador del acto no parecía estar tan versado en juegos de rol como si ha demostrado en juegos de mesa, y la información provista no resulta demasiado creíble. Una pena, pues deberemos seguir esperando dichas nuevas en otro momento.

lunes, 26 de noviembre de 2018

Reseña: El Secreto de los Gatos (Nosolorol - Conbarba)

El Secreto de los Gatos
Autor: Richard Bellingham
Ilustraciones: Crystal Frasier
Traducción: Clàudia Tomás
Formato: A5 en tapa blanda, 56 páginas a color
Copyright © 2014 Evil Hat Productions, LLC y Richard Bellinghan
Copyright © 2018 Nosolorol, S.L. por la edición en castellano



El Secreto de los Gatos es un pequeño suplemento para usar con Fate Básico que nos pone en la piel de un gato casero común. Aunque las cosas no van a ser tan sencillas. Los gatos cuidan de sus "cargas", es decir, de sus dueños humanos de todos aquellos peligros invisibles que pueden acecharles sin que sean conscientes de los mismos. Este pequeño librito nos dará todo lo necesario para jugar aventuras gatunas, con muchas más diversidad y diversión de la que podría parecer en un primer momento.


Este Mundo Fate se divide en cinco partes más unos apéndices finales. Una primera introducción al mundo gatuno, la creación de nuestros personajes de cuatro patas y rabo, una localización lista para ser usada, una aventura introductoria que nos permitirá poner en práctica todo lo expuesto en el librillo y una última parte con complicaciones y amenazas con que crear nuestras propias partidas o añadir a la ya expuesta. 

martes, 13 de noviembre de 2018

Reseña exprés: Fate Points Accelerated Core Blue (Evil Hat)

Fate Points
ACCELERATED CORE BLUE



Esta va a ser una reseña exprés fotográfica con poco que decir, pero algo que me encanta por mostrar. Todo aficionado a Fate tiene que recurrir a fichas de poker o contadores para representar los puntos de destino en juego en la mesa, y desde Evil Hat, en este último año, se llevó a buen término un mecenazgo de dados y contadores específicos para este juego.  Se trata de pequeñas fichas, bastante gruesas, del tamaño de una moneda hechas de plástico transparente iridiscente. Por una cara tienen el logotipo de Fate y por otra el símbolo de un impulso. Incluyendo 30 en un paquete son más que suficientes para una partida. Siendo sinceros no son necesarios, pueden suplirse con casi cualquier cosa que tengas a mano. Pero tambien siendo sinceros ¡molan mucho! Y como friki que se precie no puedes perdértelos. ¡Sigan jugando!



jueves, 8 de noviembre de 2018

John Wick Presents despide a todos sus trabajadores ¿se pincha la burbuja del rol?

La compañía dirigida por el carismático y controvertido autor ha notificado a sus mecenas estas malas nuevas. John Wick Presents, la compañía estadounidense tras el juego 7º Mar, ha comunicado el despido inmediato de todos sus empleados. Afirma que tras revisar números se hacía impensable la sostenibilidad de la misma durante más tiempo, forzando a su fundador a tomar medidas tan drásticas.


En los avances transmitidos a los mecenas del kickstarter de 7th Sea 2nd Edition ha surgido tan pésima noticia. Si bien nada hacía prever dicho resultado pues estamos ante uno de los proyectos de financiación mediante mecenazgo más exitosos de todos los tiempos recaudando la escalofriante cifra de 1.3 millones de dolares (aunque eso no siempre supone el buen destino del proyecto ¿verdad Heroquest 25 Aniversario? ¿eh?). Por parte de la compañía se ha transmitido que seguirán sacando todos los extras alcanzados como metas, y no son pocos pues hablamos de 5 libros más, pero que su producción se verá ralentizada. Comunicación esta con la que esperan calmar a sus más de 11.000 mecenas que ven peligrar el resto de su inversión.

Hace poco ya nos hacíamos eco de los problemas financieros de Evil Hat (ver noticia aquí) y los fuertes recortes en plantilla y recursos a los que se habían visto obligados. No parece ser una casualidad la caída de otra compañía de las importantes en tan breve lapso de tiempo. Además es curioso que se observe un patrón común en ambas, puesto que financian la mayoría de sus proyectos mediante mecenazgo, lo que se considera popularmente como una forma de limitar el riesgo. Pero comenzamos a comprobar que este método de financiación no es la panacea para todos los problemas. Ya hace tiempo que conocimos de los graves problemas que tuvo Chaosium para sacar la séptima edición de Call of Cthulhu pues, a pesar de haber recaudado una cantidad ingente de dinero de esta forma, se encontró al final del camino sin medios para imprimir y enviar los ejemplares. Al final fue la vuelta de Greg Stafford y el capital que trajo consigo lo que salvó a la compañía. 

Los mecenazgos son armas que carga el diablo y requieren ser manejados por personas muy capaces. Si bien dispones de todo el dinero desde un principio debes ir dividiéndolo para cubrir las diferentes etapas de publicación de un manual: escritura, diseño, ilustraciones, correcciones, pruebas, impresión, envío y posibles gastos extraordinarios. Como podemos ver hay ciertas cantidades de dinero, muy relevantes, que no vamos a emplear hasta el final, como es la impresión y envío que pueden suponer más de un tercio del total con facilidad. Así es costumbre no dejar que ese capital duerma invirtiéndolo para que resulte productivo. Hablamos de operaciones de poco o nulo riesgo que producen pequeños beneficios. El problema es cuando somos avariciosos e invertimos ese dinero en productos de alto riesgo y altos beneficios. Y el problema es perderlo todo, Tal y como le sucedió a Chaosium. Ser un buen autor de juegos no te convierte en un buen empresario.

Evidentemente no digo que este haya sido el problema de John Wick Presents, puesto que el motivo de las drásticas medidas asumidas no se ha revelado. Desconocemos las causas reales y aunque con Evil Hat si que pudimos presentar algunos motivos de sus pequeños ingresos, no parecen compartir el mismo escenario. A veces nos olvidamos de que tras un juego de rol, de un manual, nada más que un libro, hay una enorme maquinaria puesta en funcionamiento, con personas reales cuya estabilidad económica depende de los resultados de ventas obtenidos. Y esta maquinaria no deja de ser una empresa, con todo lo que ello implica.

Llevamos tiempo observando el crecimiento de la industria de los juegos de rol y de los procedimientos de financiación mediante mecenazgo tras muchos de ellos, pero ¿hay cabida para tantos productos? la oferta aumenta pero ¿y la demanda? ¿puede el mercado/aficionado absorber tanto material publicado de manera tan seguida? Hace poco hablaba a través de twitter con un compañero americano muy aficionado de Dungeon Crawl Classics que se preguntaba la utilidad de comprar tantos y tantos libros de rol teniendo las estanterías saturadas de manuales que no usaría en su vida. Me comentaba que no necesitaba más que de DCC RPG, Numenera y Savage Worlds para jugar el resto de su vida. Que el resto posiblemente no los tocaría jamás. Y tiene razón. Vivimos en una época de consumismo desaforado que nos "fuerza" a comprar y comprar sin pararnos a analizar si realmente lo queremos o lo necesitamos. Y cada vez más aficionados son conscientes de ello no queriendo o pudiendo adquirir todo lo que se pone a la venta. Ya son dos compañías grandes las que han tenido que reducir sus expectativas de crecimiento (sino más) con un frenazo de los que dejan marca. Me atrevo a augurar que más devendrán al mismo resultado, bien por mala gestión o por agotamiento del mercado. Pero parecen hacerse evidentes signos de agotamiento en esta nueva edad dorada del rol en la que estamos inmersos. No seremos conscientes de la caída hasta que haya sucedido en toda su extensión, nos encontramos en el ojo del huracán y hasta que no haya pasado no podremos analizar las pérdidas que cause, pero están ahí. No podemos negarlas.

Sólo nos queda esperar y desear que esta predicción no llegue a cumplirse y se quede en no más que un revés financiero, pero parece que la burbuja está a punto de estallar.

martes, 6 de noviembre de 2018

Novedades para La Llamada de Cthulhu 7 en español

Si bien ya llevamos algún tiempo esperando la publicación de la séptima edición de La Llamada de Cthulhu en español parece que la dilación de los plazos podría tener una explicación bastante inesperada.


Atendiendo a las respuestas dadas en los foros oficiales parece que no sólo estamos ante una traducción del material. Una de las quejas más frecuentes con la Edición Primigenia era que, dado su alto valor artístico, se tardaba demasiado tiempo en sacar cualquier cosa. Y así nos encontramos con la paupérrima publicación, en cantidad que no calidad, de la misma. Para esta séptima edición se había advertido que sólo se traduciría, usando el mismo arte y maquetación de los originales. Pero, como acabamos de enterarnos, parece que la edición española también "sufrirá" un retoque estético, por lo que será distinta, única y con personalidad propia. Puede que en las próximas semanas se nos pueda ir avanzando mayor información y, ya puestos, aunque haya que esperar algún tiempo más, que la edición esté a la altura de lo que un nombre tan insigne se merece. Es posible que en la Game On, que se celebrará los días 6, 7 y 8 de diciembre, se nos pueda dar algunos datos más, pero seguramente aún tardaremos en poder tener el juego en nuestras manos. Hasta entonces ¡Sigan jugando!

lunes, 5 de noviembre de 2018

Noticias: Posible publicación de HARP en español en ciernes

Tras leer la notificación mensual que Iron Crown Entertainment publica sobre sus novedades (pinchar aquí), en este mes de noviembre, además de anunciar sus avances en los diferentes productos en los que va trabajando, se deja caer la posibilidad de que acabemos teniendo el juego de rol HARP en español.


Traducción:

Licencias
Estamos en negociaciones con algunos licenciatarios potenciales, en particular una compañía que quiere publicar HARP en español. Una vez que las negociaciones hayan concluido y los acuerdos estén firmados desvelaremos más detalles.

Este anuncio nos abre las puertas a poder disfrutar de este juego en nuestro idioma, y aunque parece que todo está en un estado bastante embrionario, la dirección se muestra bien encaminada y con un destino claro.


¿Y qué es HARP? se preguntarán muchos. HARP no son más que las siglas de High Adventure Role Playing (Juego de Rol de Altas Aventuras). Un juego que bebe directamente del sistema Rolemaster clásico, pero en una versión más reducida y digerible para los tiempos que corren. Allá por los 90 hubo un juego que alcanzó las más altas cotas roleras siguiendo los mismos principios: MERP (Middle Earth Role Playing), o como lo conocimos por esta tierra de toro, El Señor de los Anillos. Un juego de alta fantasía que usaba una versión simplificada de la multitud de tablas que caracterizaba a Rolemaster. HARP bebe de las mismas aguas y pretende ser algo parecido a un retroclón (si ese término lo podemos usar fuera de D&D). Esta nueva versión hace uso de las razas y profesiones clásicas, aunque no encontraremos referencia alguna a la Tierra Media, principalmente por cuestión de derechos. También encontraremos las clásicas tablas de ataque y críticos, pero fundidas en una única columna que ya nos dará ambos resultados con una única tirada. Con una maqueta limpia e ilustraciones cuidadas y sugerentes en blanco y negro, su sencillez no está reñida con su capacidad para cubrir todos los aspectos necesarios del juego, añadiendo ese aroma nostálgico que a todos los que jugamos a MERP nos invadirá.

Ya sólo queda esperar las buenas nuevas, que se revele la editorial española detrás del anuncio y podamos tener en nuestras zarpas un juego tan interesante. ¡Sigan jugando!

lunes, 29 de octubre de 2018

Reseña Big Book of Battle Mats (Loke BattleMats)

Big Book of Battle Mats




Ganadores del Ennie al mejor accesorio de 2018, Big Book of Battle Mats es una creación de Loke BattleMats sencilla y útil. No es más que un cuaderno en espiral que reúne 58 páginas de gran gramaje y plastificadas al modo de un flip-mat de Paizo, para representar otros tantos mapas de batalla con que adornar nuestra mesa de juego de fantasía. La genialidad reside en que el cuaderno se puede dejar abierto con dos hojas de tamaño A4 para conformar un mapa completo tamaño A3. Se pueden usar por tanto de manera singular o dual, al gusto. Al estar forrados prometen gran duración y se puede pintar encima de ellos con rotuladores no permanentes de borrado en seco. La espiral que une los diferentes mapas no resta posibilidades puesto que las casillas con que enlaza tienen mayor tamaño para compensarlo.

Si bien carece de índice o anotación interna alguna, en la contraportada tenemos una representación en miniatura de todos los mapas que se pueden formar. Quedando la parte interior de portada y contraportada con una cuadrícula simple (piedra y tierra) para ser usada de manera genérica.


Comparamos su tamaño con el Manual del Jugador de D&D 5 para mostrar que aunque desplegado nos dará un entorno amplio de juego, una vez cerrado no es incómodo de transportar.

miércoles, 24 de octubre de 2018

La piratería en los juegos de rol ¿tan mala como la pintan?

Continuamente se nos bombardea desde los medios con las perdidas ocasionadas con la piratería fomentada por las nuevas tecnologías. Y es algo incuestionable en determinados sectores, más no así de forma conjunta y heterogénea como se nos quiere hacer pensar. No hace falta pensar mucho para darse cuenta de que si puedes descargarte un estreno de cine en un archivo digital con una calidad "aceptable" no te vas a gastar 10, 12 o 15 euros por cabeza en una entrada. También es cierto que si te descargas una canción en mp3 no te gastarás un céntimo en comprarte el disco completo. 

Por ello es verdad que la piratería causa pérdidas, aunque no todas las que se nos quiere hacer pensar. Por ejemplo, has escuchado una canción que te gusta y acudes a un programa p2p para descargarte la discografía completa del grupo, más maquetas, actuaciones en vivo, etc. Con lo que la industria hace el cálculo total de todo lo descargado. Pero, en todo caso, tu sólo pagarías por la canción en particular. Con respecto a la industria cinematográfica pasa algo parecido, puedes descargarte una docena de películas al mes, pero lo cierto es que tu economía sólo te permitiría acudir a las salas de cine un par de veces en ese periodo de tiempo. Por lo que conviene desconfiar de las cifras "oficiales" e interesadas con que se nos advierte de los daños de la piratería. Pero daños causa, sin duda.

The Simpsons, 20th Century Fox

Ahora bien, ¿es ésto extrapolable a los juegos de rol? ¿siquiera a los libros? Pues resulta más difícil llegar a conclusiones claras ante tantos datos interesados por parte de unos y otros. Un autor super ventas como Paulo Coelho reconoció hace tiempo que la piratería le había servido para hacerse popular y vender más libros, mostrándose a favor de la difusión gratuita de la cultura. Por otra parte tenemos a una autora como Maggie Stiefvater empeñada en demostrar lo contrario. Preocupada ante la mala marcha de la última entrega de su saga fantástica para adolescentes optó por colgar de manera gratuita pdf con dicho libro de manera incompleta. Ésto provocó un aumento del interés del público en su obra que, curioso por quedarse a medias con su lectura, aumentó considerablemente sus ventas. Aunque tras pasar un tiempo y comenzar a circular ilegalmente copias completas las ventas volvieron a niveles más normales. Esta experiencia la utiliza para denostar la piratería, pero ¿no es cierto que las ventas aumentaron? ¿y que su nombre alcanzó a un público más amplio?

martes, 16 de octubre de 2018

Reseña: Star Trek Adventures el juego de rol (Holocubierta)

Star Trek Adventures
Autores: Dave Chapman, Jim Johnson, Patrick Goodman, Ross Isaacs, Bill Maxwell, Jonathan Breesse, Nathan Dowdell, John Snead y más
Ilustraciones: Guillem Pongiluppi, Joseph Díaz, Tobias Richter, Matthew Comben, Rodrigo González,Toledo, Michele Frigo, Connor Magill, Nickd Greenwood, Wayne Miller y más
Traducción: Vicente Pons
Formato: 366 páginas a color, tapa dura
Holocubierta Ediciones S. L. Copyright 2018. Todos los derechos reservados.



Según tengo entendido estamos ante la única iteración de un juego de rol basado en las series de Star Trek que ve la luz en español. Procedente de la editorial británica Modiphius, Holocubierta nos trae este manual en su edición de lujo, a todo color, tapa dura con UVI añadido en la portada y tres tiras de tela como marcadores de página. Además se añade un mapa desplegable en tamaño A2 con una representación de la galaxia conocida, que también se incluye en la parte interior de portada y contraportada, así como en una doble página. Un libro robusto impreso en un sempiterno negro que tiene la molestia de ser un imán para huellas digitales, algo malo tenía que tener tanto lujo.


Un libro robusto con un papel de gran gramaje que quizá aparenta ser más grueso de lo que sus 366 páginas pudieran indicar. La maqueta imita el sistema informático de las naves estelares de la flota y su colorida representación atenúa la pequeña cantidad de ilustraciones que contiene. Que si bien como digo son pocas, eso sí de gran calidad y perfectamente representativas del universo trekkie. Encontraremos en el interior del manual reglas del sistema 2d20 adaptado a esta ambientación, someros detalles de las series en que se basa y una aventura introductoria especialmente diseñada para ir utilizando gran parte de las reglas y aprender en la mesa sus mecánicas.

domingo, 7 de octubre de 2018

La caida de Evil Hat o el ocaso de los dioses

Estos últimos días corren como el viento las noticias referentes a la salud económico financiera de la conocida editorial de juegos de rol y mesa, Evil Hat Productions. Si bien he ido recogiendo opiniones e informaciones por igual a través de distintas publicaciones en las redes sociales, creo conveniente aunarlas en un único post que trate de transmitir la preocupante situación real de la situación.


Evil Hat Productions comienza su vida en el año 2005 de la mano de sus fundadores, Rob Donoghue and Fred Hicks, consolidándose rápidamente como un referente dentro de la escena "indie" con una desbordante aportación de juegos, especialmente narrativos. Remozando un sistema gratuito llamado FUDGE dan vida a Fate, que se convertirá en el núcleo y principal motor de toda su creación. Hitos especialmente relevantes son la publicación de un revolucionario Spirit of the Century en 2006 y The Dresden Files RPG en 2010, llevando a las cimas del Olimpo el nombre de su neonata empresa. 

A lo largo de estos años Evil Hat se ha caracterizado por su extenso y amplio fondo de armario, publicando más y más libros, además de penetrar exitósamente en el mundo de los juegos de cartas con una nueva versión de The Dresden Files. Pero la mágica ilusión en la que parecían vivir se ha topado con el irreductible muro de la realidad. 

Algo que desde siempre se ha venido advirtiendo en este hobby, especialmente en nuestro panorama rolero nacional, es que no da para comer. Son pocas las editoriales que se dedican en exclusiva a publicar rol, y menos aún las que pueden vivir de ello. Son tiempos difíciles y el público que compra dichos productos menor de lo que nos gustaría. Por lo que el tamaño importa. Uno no puede dejarse ir por éxitos particulares sin saber gestionar los fracasos que vendrán conjuntamente y a continuación. De caidas de grandes editoriales tenemos la hemeroteca llena (JOC, La factoría,...) incluso la primera de todas, TSR, fundada por Gary Gygax, creador de todo ésto. Y es que ser un buen autor/editor no significa ser un buen empresario. Pero volvamos al tema.

Este mes de octubre Evil Hat ha hecho público algo que ya se venía contando en los mentideros habituales, que las pérdidas económicas la están hundiendo. Si se quiere ver el comunicado oficial pinchar aquí, pero resumiendo, se reconoce el mal funcionamiento interno y la escasa rentabilidad (o nula) de muchas de sus últimas publicaciones. Lo que les lleva a un replanteamiento interno para reducir su tamaño y así las pérdidas. Más de una docena de proyectos quedan en suspenso y se producirán varios despidos en lo que queda de año para aligerar plantilla. Nombres tan conocidos como Chris Hanrahan o Brian Patterson deberán abandonar la nave. Si bien otros productos ya proyectados para fechas cercanas se mantendrán es cierto que la situación es peliaguda y este primer paso podría no ser el último. O incluso más allá, podría ser lo último.

Cuesta imaginarse cómo una editorial del prestigio y renombre de Evil Hat pueda caer de la manera en la que estamos viendo, pero algunas voces autorizada dentro del mundillo se han atrevido a hacer un análisis bastante acertado, según mi opinión, de las causas que han conducido a esta situación. Me refiero a Zak S., deslenguado y provocador autor de títulos tan relevantes como Vornheim, A Red and Pleasant Land o Frostbitten and Mutilated (todos ellos para Lamentations of the Flame Princess) que no ha dejado pasar la oportunidad para atizar a diestro y siniestro como bien le caracteriza. Para ver el artículo original en inglés pinchar aquí, pero a continuación os traduzco un pequeño resumen de lo expuesto:
  1. El Arte. Malo en lo general y aún teniendo grandes artistas, demostrando incapacidad para saber qué es lo que quieren. (en eso debo darle la razón, The Dresden Files en su versión yanqui es sencillamente horrible, y hemos tenido una enorme suerte de que aquí lo renovaran por completo).
  2. El sistema. Si bien Fate es un sistema que ha encandilado al público más indie, le han salido un par de competidores como son PbtA o Cortex capaces de hacer lo mismo e incluso mejorarlo. (aquí no estoy tan de su parte, me encanta Fate y también PbtA, no creo que se anulen, ni dejaría de jugar a uno por el otro).
  3. Cuidado. Una vez que lanzan un producto al mercado lo abandonan por completo, no hay visión de futuro. Lo cual provoca que tenga una esperanza de vida corta. (lo cual es cierto, tengo montones de Mundos Fate que han pasado sin pena ni gloria por el disco duro de mi ordenador, y hoy en día están olvidados, pero también se supone que son para jugarlos alguna vez y dejarlos ¿no?).
  4. Estilo. Si bien Fate pretende ser un sistema sencillo, los autores demuestran una seria incapacidad de comunicación para expresar sus ideas, con textos enrevesados que complicación la comprensión. (eso me recuerda a todas las discusiones que hemos tenido en G+ sobre la economía de puntos Fate o la creación de proezas, si es sencillo por qué tanta confusión).
  5. El lema "Cuida de tus amigos y ellos cuidarán de tí". Fred Hicks asegura que el éxito de Evil Hat se basa en que pasaron diez años haciendo amigos en internet, pero lo cierto es que hoy en día no se trata de una persona demasiado sociable, teniendo varios encontronazos en las redes sociales a cerca de temas peliagudos. (aquí Zak se toma su venganza particular puesto que es con él una de dichas broncas).
Es cierto que gran parte de lo escrito nace de una cuita personal entre los diferentes actores, pero el revanchismo no resta verdad a lo expuesto. Uno no puede dormirse en el éxito primero y esperar que todo siga igual. La industria de los juegos de rol es un ente vivo que evoluciona constantemente innovando y creando sin descanso. Nuevas ediciones de juegos cada vez más preparados y preciosistas son lanzados al mercado sin compasión para nuestras famélicas carteras a la par que adoptan un arte digno de una revista de diseño y nuevos formatos. La profesionalidad es demandada y exigida imponiendo parangones cada vez más difíciles de alcanzar y dejando atrás cadáveres incorruptos de lo que fue y no más será. ¿Estamos ante la caída de uno de los más relevantes de la última época o será solo un paso atrás para tomar impulso? Preguntas que solo el tiempo podrá contestar. Mientras tanto disfruten de lo ya publicado y ¡Sigan jugando!

sábado, 6 de octubre de 2018

Reseña: Cazadores de Libros de Londres (Edge)

Cazadores de Libros de Londres
Autor: Kenneth Hite
Ilustraciones: Jérôme Huguenin
Traducción: Carles Alba Gris
Formato: 160 páginas en b/n, tapa blanda
© 2012 Pelgrane Press Ltd.
Edge Ent. por la edición en español



Cazadores de Libros de Londres es un suplemento difícil de catalogar dentro de la línea del juego de rol El Rastro de Cthulhu. Kenneth Hite hace malabarismos para lograr introducir toda la diversa información que le ronda por la cabeza y lograr un cuerpo homogéneo que resulta consistente y sólido. Podríamos etiquetar este libro como un escenario de campaña para nuestras partidas de Cthulhu, fuera del clásico Arkham estadounidense clásico que ha podido llegar a empacharnos. La cosmopolita Londres y sus peculiaridades casan perfectamente con la idea preconcebida de la lucha con los Mitos desde un punto de vista más erudito que viril. Y funciona. Estamos ante una guía londinense desde la óptica de un investigador. ¿Y cómo es eso? Imaginemos que un diario deportivo como As o Marca quisiesen hacer un mapa detallado de la ciudad, evidentemente lo harían desde el fútbol, conforme a sus estadios: el Stamford Bridge del Chelsea en el cercano barrio de Fulham, el Emirates Stadium del Arsenal en el barrio de Ashburton Grove, etc... Así pues, el mayor interés de un jugador de El Rastro debería apuntar irremediablemente hacia sus librerías, bibliotecas y colecciones privadas. Todo una golosina para los estudiosos de lo oculto.

jueves, 27 de septiembre de 2018

Starter Set para Call of Cthulhu 7 (Chaosium)

Hace ya algún tiempo se nos advirtió de la futura publicación de una caja de inicio, perfecta para introducir a los jugadores a los secretos de la séptima edición del juego. Y por fin, a pesar de haberse ido desvelando su contenido en las redes sociales con anterioridad, hoy podemos verlo de una manera más exacta y certera a través de la prueba de imprenta de la caja que contendrá dicho producto.



En el interior encontraremos:
  1. Libro Uno: Introducción y la aventura Alone against the Flames (una aventura autojugable al estilo de un librojuego).
  2. Libro Dos: Las reglas de Inicio de Call of Cthulhu 7 (reglas básicas que desconocemos si incluirán creación de personajes)
  3. Libro Tres: Aventuras (Edge of Darkness, Paper Chase y Dead Man Stomp, ya en formato clásico para jugar con tus jugadores).
  4. 5 hojas de personajes pregenerados de investigadores listos para jugar.
  5. Hojas de personaje en blanco.
  6. Un juego de siete dados poliédricos para jugar al rol (algo no completo del todo, puesto que con estas nuevas reglas puedes llegar a necesitar hasta tres dados de decenas de diez, y solo se incluye uno)
  7. Un conjunto de ayudas listas para llevar a la mesa.


Aún se desconoce la fecha de salida al mercado definitiva, aunque no debería dilatarse más en el tiempo, a un precio de 25 $.

En España seguimos esperando la publicación de esta séptima edición en nuestro idioma por parte de Edge, que si bien ya tiene traducidos y corregidos los libros principales, puede estar retrasando su lanzamiento para dar prioridad a los Harapos del Rey de la edición primigenia, así como debido al enorme esfuerzo que conlleva publicar Dungeons and Dragons 5.

Ojalá lo veamos en nuestro idioma porque parece, al menos lo presentado, un producto sumamente atractivo, y mientras tanto ¡Sigan jugando!

martes, 11 de septiembre de 2018

Worlds In Peril: X-men - Hojas de personaje, peligros, estadísticas de enemigos y rolato

Worlds in Peril: X-men

Este verano tuve la oportunidad de jugar una estupenda partida con Worlds in Peril empleando el conocido mundo de los X-men. Siempre me han encantado las aventuras de los mutantes y con este juego de rol es rápido y sencillo adaptar las hojas de personaje al tipo de superhéroe que se desee. Y si además añades algunas figuras de los mismos de heroclix el resultado es impresionante. A continuación os dejo en un cómodo pdf todo el material que emplee durante la partida, a saber, personajes pregenerados para 8 jugadores mutantes (Cíclope, Jean Grey, Lobezno, Bestia, Tormenta, Hombre de hielo, Coloso y Rondador nocturno), estadísticas de hasta 13 enemigos (2 archienemigos, 3 pesos pesados, 7 sacos de boxeo y una multitud), 4 peligros (Magneto, Merodeadores, Purificadores y Bastión) y una tensa situación inicial de partida para comenzar de manera fácil. 27 páginas perfectamente maquetadas ¡Oiga! A ver quién da más.



Pequeño rolato de la partida
Pude contar con cuatro jugadores que decidieron tomar las fichas de Cíclope, Jean Grey, Bestia y Lobezno. Una vez descrita la situación inicial donde el profesor X está desaparecido. probablemente muerto, mientras la tensión entre la recién fundada Utopía de Magneto y las fuerzas armadas en el mando de Naciones Unidas, los jugadores comienzan a tomar decisiones. A la par, la televisión comienza a mostrar los atentados del grupo terrorista mutante conocido como Merodeadores, que han atacado a un conocido multimillonario pro derechos mutantes llamado Warren Worthington (el mutante conocido como Angel), dejándolo gravemente herido. Los informativos muestran manifestaciones en contra de los poseedores del gen-X, asustados por la violencia desatada. Es ese momento donde se ponen en marcha decidiendo que deben solventar el problema de los terroristas para calmar a la opinión pública y no ponerlos por su contra, por lo que Lobezno y Bestia se encargarán de buscarlos y reducirlos, mientras que Cíclope y Jean Grey buscarán respuestas al derribo del avión en el que viajaba Xavier antes de aterrizar en Utopía.


Logan y McCoy se mueven usando el subterfugio por diferentes ambientes tratando de descubrir pistas que les conduzcan a los Merodeadores. Con un poco de fortuna descubren la existencia de El Callejón, un conjunto de antiguos túneles bajo la ciudad de Nueva York, donde habitan los Morlocks, mutantes subterráneos, cuando interrogan a unos vendedores de droga que suministran a sus clientes un compuesto super adictivo y que concede temporalmente poderes que procede de las segregaciones de uno de sus habitantes.

En el camino a los túneles son detectados y se tienen que enfrentar a las mortales trampas que Polaris ha ido dejando tras de sí. La llegada a El Callejón supone una dura prueba cuando han de tratar de convencer a los Morlocks de que no se unan a estos asesinos, mientras luchan por defenderse de sus terribles ataques. El combate llega a su climax cuando todo el complejo amenaza con venirse abajo y deben desalojar a la mayor cantidad de habitantes en una carrera contrarreloj.


Gracias a los poderes de tele transportación de Rondador nocturno, Cíclope y Jean Grey llegan a Utopía, burlando el bloqueo aéreo y marítimo de las Naciones Unidas. En la isla tratan de pasar desapercibidos pero rápidamente son detectados por Emma Frost que trata de doblegar la voluntad de la otra telépata. Viéndose asediados por la guardia mutante de Magneto la pelea acaba bruscamente cuando este hace aparición. No solo niega su participación en la muerte de su amigo Charles si no que, como muestra de buena voluntad, se quita su propio casco protector para que Jean pueda leer su mente. Pudiendo así corroborar que no tuvo nada que ver. 

Con más preguntas que respuestas, deciden marcharse con dirección al último lugar conocido del profesor, la sede central de Naciones Unidas en Nueva York. Intentado pasar desapercibidos se introducen en el lugar conociendo a gente tan peligrosa como el reverendo William Stryker y a un enigmático Sebastion Gilberti que los elude. Las presiones ejercidas parecen surtir efecto cuando Magneto hunde la flota que cercaba Utopía, amenazando con mayores consecuencias a cualquier actuación en contra de los mutantes. El consejo unido cede el mando al reverendo, ante el peligro de la situación actual, que inmediatamente ordena la captura de todo mutante y su reclusión por motivos de seguridad mundial.


Mientras tanto Lobezno y Bestia vuelven a la mansión con todos los supervivientes del hundimiento de los túneles cuando se encuentran con un hombre llamado Nathaniel Summers que asegura venir del futuro. Afirma traer una advertencia para los X-men de esta época: un centinela del futuro ha llegado a esta línea temporal con la intención de acabar con todos los mutantes, deben encontrarlo y acabar con él o el futuro podría desaparecer. Instantes después una fuerza armada de soldados apoyados por un centinela hacen aparición con la orden de capturarlos y recluirlos en un campo de concentración. Se desata la pelea mientras otra vez se procede a desalojar a los estudiantes más jóvenes y a los recién llegados Morlocks. Cíclope y Jean Grey hacen aparición en el último momento para llevar la balanza a su terreno.

Huidos y sin hogar tratan de sobrevivir cuidando a todos los mutantes que tienen bajo su cargo. La intendencia resulta divertida mientras buscan comida, refugio y más respuestas.

La traca final procede al ver en la televisión el asalto a Utopía. Temerosos de lo que Magneto pueda hacer deciden marchar y tratar de reducir los daños. La batalla es cruenta y sin cuartel cuando Jean detecta una presencia inquietante que es como un vacío dentro de su percepción psíquica. La identidad de Bastión queda revelada cuando decide convertir a uno de los purificadores en un centinela omega mediante el uso de nanotecnología. Por tanto debe ser él el centinela procedente del futuro, tal y como les contó Cable.

Pudimos jugar hasta aquí, dejando que la narración y cascada de movimientos típicos de un juego PbtA guiase la partida. Muy divertida y abierta, quedaron preguntas y asuntos por resolver ¿Podrán detener a Bastión? ¿Cuál es el plan final de Magneto? ¿Dónde se esconden los Merodeadores y qué pretenden? ¿Cuál es el plan secreto del Reverendo Stryker? posiblemente vaya sumando algún peligro añadido cuando la volvamos a retomar, pero la verdad es que todo ha ido funcionando perfectamente tal y como está ¡Sigan jugando!

viernes, 20 de julio de 2018

Reseña: Lamentations of the Flame Princess Rules & Magic (LotFP)

Lamentations of the Flame Princess
Weird Fantasy Role Playing Game
Autor: James Edward Raggi IV
Ilustraciones: Cynthia Sheppard, Rowena Aitken, Aeron Alfrey, Ernie Chan y más
Formato: 168 páginas en b/n, tapa dura
© James Edward Raggi IV 2013



Por fin tenemos entre manos uno de los libros que más comentarios genera entre la comunidad OSR. Un sencillo manual delgado, en tapa dura, con un un arte provocador y que recoge las reglas del origen de todo, D&D B/X. ¿Es entonces otro retroclón más? No, a pesar de hacer uso de algunas mecánicas clásicas (aunque muy actualizadas y mejoradas) Lamentations of the Flame Princess ha logrado hacerse un hueco en el trillado mercado rolero consiguiendo un estilo propio e inimitable.





Este delgado manual, que aunque tiene 168 páginas, e incluso se utiliza la parte interior de la portada y la contraportada para incluir más información, resulta muy fino dado el papel satinado que emplea hace uso de unos valores de producción muy altos lo que incide en su calidad. Como ya mencionaba más arriba se trata de una nueva interpretación de D&D básico, aquel manual que saliera en una caja roja y al que los más nostálgicos siguen aferrados; pero retocando lo suficiente el sistema para que, manteniéndose sencillo, no resulte obsoleto en los tiempos que vivimos. Podemos olvidarnos del odiado GAC0 (las tablas de ataque de Golpear Armadura de Categoría 0) y del extraño sistema porcentual con que se medían las habilidades del Ladrón. El sistema de ataque se fundamenta en un Bono de Ataque otorgado por la clase al que se añadirá el modificador de Fuerza en caso de combate cuerpo a cuerpo, y el de Destreza si es a distancia. Y con respecto a este Bono ya comenzamos a ver las líneas maestras de diseño de este manual; solo los Guerreros/Luchadores podrán aumentarlo según suban de nivel, el resto no. Algo curioso pero que resulta muy inteligente, primero porque reduce la suma 0 dentro del juego. Si cada vez que tu grupo sube de nivel tienes que incorporar a nuevos monstruos más complicados con los que luchar para que resulte emocionante acabas en la trampa de la suma cero de tu ataque y la defensa de dichos enemigos, por lo que todo igual. Y segundo, porque este juego favorece la especialización. Cada clase es especial en un ámbito particular que le permitirá lucir durante la partida.

sábado, 14 de julio de 2018

Hoja de personaje en Español para Lamentations of the Flame Princess

Jugando a Lamentations of the Flame Princess (juego que últimamente me tiene enamorado) me encontré con que la Hoja de personaje no resultaba todo lo Old School que me hubiere gustado para determinadas partidas, así que buscando por la red me encontré con una tan simple como efectiva, a la par que preciosamente evocadora. Con un poco de Photoshop y Scribus para editarla aquí la traigo disponible en un lenguaje no euclidiano que la gente de bien podamos entender. El diseño original es de Weird Games and Role Playing (enlace aquí) y a continuación tenéis el pdf en español para que podáis disfrutarla. ¡Sigan jugando!


viernes, 6 de julio de 2018

Reseña: Hombres de Paja (Conbarba / Nosolorol)

Hombres de Paja
Autor: J.R. Evans
Ilustraciones: Felipe Gaona
Traducción: Ian Taylor
Formato: 52 páginas a todo color, tapa blanda
2017 © Evil Hat Productions
2018 © Nosolorol S.L. por la edición en castellano



Hombres de Paja (Straw Boss) es el último mundo Fate traído al castellano por parte de la línea Conbarba de Nosolorol. Se trata de un pequeño escenario de campaña para jugar con Fate Básico y Fate Acelerado (si, con los dos a la vez) basado en la novela Ribbons del mismo autor. La trama nos sitúa en la América profunda, con todo su folclore pseudo religioso de congregaciones baptistas. Un juego realmente interesante pero con toques adultos que no va a gustar a todo el mundo.


Empecemos a ver este Hombres de Paja desde el mismo manual que tenemos en las manos. Se trata de un libreto de 52 páginas a todo color, con papel satinado y encuadernación europea con librillos cosidos y pegados a la tapa, de tamaño A5. Al contrario que Fate Acelerado que hacía uso de papel normal fresado y encolado al estilo americano. Esas mejoras también significan un aumento de precio con respecto a FAE, pero que sigue sin resultar caro.

Lo más evidente al echar un vistazo por sus páginas es la enorme calidad del arte incluido. Homogéneo y oscuro resulta tremendamente evocador para los temas tratados y ayuda a la inmersión en la trama desde un primer momento como se puede atisbar en las fotografías incluidas junto a esta reseña.

lunes, 2 de julio de 2018

Reseña: Jinetes de Rohan para El Anillo Único (Devir)

Jinetes de Rohan
Escrito por: Shane Ivey, Andrew Kenrick, T.S. Luikart, Francesco Nepitello y James M. Spahn.
Ilustraciones: Andrew Hepworth, Jon Hodgson, Jason Juta, Sam Manley, Jeremy McHugh, Jan Pospísil y Egil Thompson
Traducción: Jesús Herrero González
Formato: 160 páginas a todo color, tapa dura
© Sophisticated Games y Cubicle 7
publicado en España por Devir



En esta ocasión vamos a reseñar el último suplemento publicado en español de El Anillo Único. Jinetes de Rohan es un compendio regional para expandir el juego de rol más allá de las fronteras conocidas y publicadas hasta ahora. Estamos ante un libro sólido y bien acabado que comparte el preciosismo de toda la línea. En esta ocasión no se ha hecho esperar tanto como otros, pues salió unos cuantos meses después de Ruinas del Norte (reseña aquí) y conjuntamente con Mapas y Viajes (reseña aquí). 


Jinetes de Rohan es un suplemento regional que, al estilo ya visto dentro de la línea, se complementa con otro suplemento, este de aventuras, situado en la misma región. Formando un dúo imprescindible al estilo de lo que ya vimos con El Corazón del Yermo y Relatos de las Tierras Ásperas o Rivendel y Ruinas del Norte, la futura publicación de Juramentos de la Marca de los Jinetes (Oaths of the Riddermark) permitirá exprimir al máximo las posibilidades de este libro. De todos modos es perfectamente útil por separado dado todo el conocimiento que contiene.

sábado, 16 de junio de 2018

Aventura: La Mente Alienada para El Rastro de Cthulhu en libre descarga

"Ni la muerte, ni la fatalidad, ni la ansiedad, pueden producir la insoportable desesperación que resulta de perder la propia identidad." 
— A través de las puertas de la Llave de Plata.

Un apartamento cerrado. Un cuerpo carbonizado. Pistas que señalan que ardió desde su interior, pero eso es imposible... En La Mente Alienada los investigadores se enfrentarán a un misterio que sacudirá todo sus sistema de valores y creencias. Afrontar su resolución y descubrir la causa de la muerte de Thomas Warden les llevará al límite poniendo en riesgo no solo su integridad física si no también el delgado hilo del que pende su cordura.

La Mente Alienada es un escenario de 17 páginas y más de 11.300 palabras para El Rastro de Cthulhu (aunque fácilmente adaptable a cualquier otro juego de temática cthulhiana o de terror). Se trata de una aventura autoconclusiva perfecta para jugarse en una sola sesión. La intención de la trama es tocar la fibra a los jugadores debiendo tomar decisiones difíciles y complejas para poder alcanzar la resolución. Espero que la lleven a la mesa y puedan disfrutarla, si su cordura permanece lo suficientemente intacta para soportar el enorme peso de La Mente Alienada... ¡¡Sigan jugando!!



domingo, 3 de junio de 2018

Reseña: Star Wars (FFG - EDGE) Parte 2: Ambientación

Star Wars (FFG)
Al Filo del Imperio
La Era de la Rebelión
La Fuerza y el Destino

Diseñado por: Jay Little, Sam Stewart, Andrew Fischer y Tim Flanders
Escrito por: Dave Allen, Max Brooke, Eric Cagle, Shawn Carmen, Daniel Lovat Clarck y más
Traducción: Juanma Coronil, Alfredo Moragas y Alberto Camargo
Formato: 448 páginas a todo color, tapa dura
© Lucasfilm Ltd. y TM
Distribuido en España por Edge Ent.


Lo prometido es deuda, así que aquí volvemos con la segunda parte de la reseña del juego de rol de Fantasy Flight Games / Edge basado en el universo de Star Wars. Como ya explicábamos se divide en tres manuales que, aún compartiendo sistema y siendo perfectamente compatibles, versan sobre diferentes aspectos del universo cinematográfico y expandido que tantos aficionados tiene al rededor del mundo. De una manera bastante simple podríamos decir que Al Filo del Imperio trata sobre contrabandistas y mercenarios que tratan de ganarse la vida sin entrar en la guerra galáctica, La Era de la Rebelión nos lleva a ser pilotos, espía y diplomáticos enfrentados a la tiranía del emperador y, por último, La Fuerza y el Destino nos sitúa en el corazón del misticismo religioso de la Fuerza. Aunque sería resumir en exceso ignorando las virtudes (y defectos) de cada manual, así que procedamos a examinarlos individualmente.

sábado, 19 de mayo de 2018

Reseña: Star Wars (FFG - EDGE) Parte 1: Sistema

Star Wars (FFG)
Al Filo del Imperio
La Era de la Rebelión
La Fuerza y el Destino
Diseñado por: Jay Little, Sam Stewart, Andrew Fischer y Tim Flanders
Escrito por: Dave Allen, Max Brooke, Eric Cagle, Shawn Carmen, Daniel Lovat Clarck y más
Traducción: Juanma Coronil, Alfredo Moragas y Alberto Camargo
Formato: 448 páginas a todo color, tapa dura
© Lucasfilm Ltd. y TM
Distribuido en España por Edge Ent.


Fantasy Flight Games decidió seguir la línea ya vista con otros juegos de rol que ya había publicado y decidió partir su nueva iteración de Star Wars en tres libros separados y completos (nos estamos refieriendo a Warhammer 40.000: Dark Heresy, Rogue Trader, Deathwach, Only War y Black Crusade). Poniendo en el mercado tres manuales, que independientemente funcionan por separado, que se refieren a tres aspectos que podemos encontrar en la famosa saga. Al Filo del Imperio nos pone en el papel de contrabandistas, piratas espaciales o mercenarios que tratan de buscarse la vida fuera de la guerra en que se envuelve la galaxia. La Era de la Rebelión nos sitúa en medio de dicha refriega, asumiendo el rol de pilotos rebeldes, espías y otros que se enfrentan al Imperio. La Fuerza y el Destino nos lleva al lado místico y religioso de aquellos que tienen una conexión especial con la antigua religión Jedi.

He preferido hacer una reseña conjunta de los tres manuales, dada su similaridad, pero la dividiremos en dos partes: una primera revisando las coincidencias que se repiten en los tres, el sistema y una segunda donde se incidirá en lo que diferencia al trío, la ambientación.






El sistema de este nuevo Star Wars ha sido diseñado por Jay Little que ya intentó algo parecido con Warhammer Fantasy RPG 3rd. Si bien dicha primera experimentación no resultó satisfactoria, parece que ahora sí ha logrado pulir la idea inicial resultando en un sistema compensado, divertido y muy cinematográfico. Como dato podemos mentar que Little ha continuado su carrera de diseñador en la británica Modiphius creando el sistema 2d20 empleado en Infinity RPG, Star Trek Adventures o Mutant Chronicles. Por su parte Fantasy Flight Games ha asumido el sistema de Star Wars, llamado Sistema Narrativo de Dados (Narrative Dice System), sacando un manual genérico del mismo llamado GeneSys, así como algunas ambientaciones. Incluso el nuevo Legend of the 5 Rings beberá del mismo.

Este sistema hace uso de seis tipos diferentes de dados. Éstos tienen seis, ocho y doce caras y se caracterizan por tener diferentes símbolos que marcan la suerte de una tirada. Los dados se dividen en dados favorables y perjudiciales. Los favorables, a su vez, en dados de capacidad (verdes) que tienen símbolos de éxito y ventaja, dichos dados pueden elevarse a dados de pericia (amarillos) que también tienen éxitos y ventajas, además de triunfos, que otorgará ciertos beneficios. Otros dados favorables son los de beneficio (azules) que se podrán incorporar a nuestra reserva de dados por factores externos al personaje. Los dados perjudiciales son los de dificultad (morados) que tienen símbolos de fallo y amenaza, y pueden elevarse a dados de desafío (rojos) con más fallos y amenazas, así como el símbolo de desesperación, con efectos muy negativos. A éstos se añaden los dados de complicación (negros) externos al personaje y por causas del entorno.

Estos dados pueden ser simulados mediante dados más clásicos con números, consultando una tabla de conversión incluida, aunque se me antoja demasiado lento para resultar efectivo. También se puede usar una aplicación para Android, una oficial de pago y otra que se puede adquirir gratuitamente.