miércoles, 28 de febrero de 2018

Traducción: Daño alternativo para el sistema GUMSHOE más mortal

Esta es una traducción del artículo original de Robin D. Laws publicado en el blog de Pelgrane (enlace aquí).

Dale un golpe al efecto Plink* con esta regla alternativa de daño para el sistema GUMSHOE

*Plink: es una onomatopeya que se refiere al sonidito de algo golpeando un pedazo de metal y saliendo rebotado.

Algunos jugadores encuentran que el daño base en el sistema GUMSHOE resulta emocionalmente insatisfactorio. Esto se convierte en un problema, especialmente cuando se ha gastado una gran cantidad de puntos, o se ha obtenido una tirada alta en los dados, solo para obtener un resultado bajo en el dado de daño, haciendo que el oponente sufra unos miserables 1 o 2 puntos de salud.

Lograr un resultado alto para golpear y luego un daño mínimo es una difícil situación para los personajes. Pero gastar muchos recursos para hacer casi nada aumenta la picazón. Y en GUMSHOE un oponente con un valor de Armadura lo resta del daño, empeorando el efecto plink. Si tu grupo se siente molesto con dicha situación, dales la siguiente opción.

Después de tirar el daño, un jugador puede elegir sustituir el margen del ataque exitoso por el resultado del dado de daño. El margen es la diferencia entre el resultado del control (tirada más gasto de puntos) y el Umbral de golpe.

La profesora Wingate hace oscilar su katana hacia el gul. Su jugadora, Maia, gasta 4 puntos de la habilidad Armas de Wingate y saca un 5. El resultado final, 9, supera el Umbral de Golpe del gul de 3. Maia luego tira el daño pero obtiene un 1. Combinado con el daño de la katana de +1, resulta en unos miserables 2 puntos de daño. La armadura de carne gomosa del gul de -1 lo haría disminuir aún más, a 1. Maia calcula el margen: el resultado de 9 menos el umbral de golpe de 3 es igual a 6. Ella intercambia el margen de 6 por la tirada de 1. El bono de daño de la katana y la armadura del demonio se cancelan, y su Salud disminuye en 6 puntos, de 8 a 2. Gruñe en un furioso desaliento.

Posibles inconvenientes de utilizar esta regla alternativa:
  • Esto introduce una nueva decisión para el jugador tras cada golpe exitoso, probablemente ralentizando ligeramente el combate. Sin embargo, esto no sucederá cada vez, solo cuando los resultados de un gran golpe sean seguidos por tiradas de daño pésimas.
  • Les da a los jugadores el poder para acabar con la oposición más rápido aumentando el gasto de sus ataques. Si descubres que esto debilita las estadísticas de la criatura con demasiada severidad, aumenta las puntuaciones de salud del enemigo en un 20% en general.

Por razones obvias, esta regla se aplica solo a las iteraciones de GUMSHOE que incluyen tiradas de daño. No afecta a GUMSHOE One-2-One ni al nuevo sistema de combate de resolución rápida que se encuentra en The Yellow King Roleplaying Game.

viernes, 23 de febrero de 2018

Worlds in Peril: Hojas de personajes icónicos

Un juego que me ha tenido absolutamente absorbido en los últimos tiempos es Worlds in Peril. Un PbtA de superhéroes editado originalmente por Samjoko Publishing y traducido al español por Conbarba / Nosolorol. Un juego que logra llevar a la mesa todas las sensaciones y emociones que hemos disfrutado en los cómics, y aunque viene perfectamente explicado en su contenido a través de variadas viñetas y ejemplos, siempre viene bien tener a disposición unas cuantas hojas de personaje completamente rellenadas para satisfacer cualquier duda que pudiera surgir. Hace algún tiempo que su autor, Kyle Simmons, subió a la comunidad anglosajona de G+ las hojas de los personaje icónicos utilizados como ejemplo a lo largo de las páginas del manual. Así pues, me he tomado la libertad de traducirlas y maquetarlas para que cualquier aficionado pueda disponer de ellas y que les sirva de ayuda. Espero que sean de utilidad y Sigan jugando!!



sábado, 17 de febrero de 2018

Traducción: Un San Valentín de los Mitos (3 semillas de aventura)

Esta es una traducción del artículo original de Gareth Ryder-Hanrahan publicado en el blog de Pelgrane (original en inglés aquí).

Un San Valentín de los Mitos
por Gareth Hanrahan

El amor es eterno ... si eres una monstruosidad alienígena más allá de todas las concepciones lógicas del espacio y el tiempo, un horror eterno que hiere y desafía nuestras lamentables comprensiones de la entropía y existencia. Para el resto de nosotros, el amor es una vela corta, un engaño momentáneo para distraernos del horror de la existencia, nuestras células nos empujan ciegamente hacia la auto-replicación sin sentido, perpetuando la tortura cósmica sobre un millón de generaciones futuras hasta que la humanidad se apacigüe misericordiosamente y no haya nada más en la tierra, salvo polvo y coleópteros.

Feliz día de San Valentín. Aquí hay tres semillas para los Mitos sobre el tema del amor.

Las rosas de rojo, las violetas de azul
(o al menos eso parece)
En su casa en Rlyeh el Gran Cthulhu
(en un sueño yace)

Un investigador diletante adinerado o influyente se encuentra con una joven atractiva. Es encantadora, inquietántemente hermosa, erudita y aparentemente de considerables recursos propios. Además, demuestra estar muy bien informada sobre los Mitos, y está lista para ayudar a los investigadores en su lucha contra los horrores cósmicos. Todo lo que ella pide es que el investigador la acompañe a casa en Innsmouth para conocer a su familia ...

El investigador no está en peligro; él es bienvenido en Innsmouth. Después de todo, los ancianos quieren que sea parte de la familia. Él no tiene que quedarse, de hecho, lo alientan a que le acompañe su novia. Los adeptos de Dagon pretenden establecer un segundo enclave de adoradores de híbridos profundos de Cthulhu, y han elegido al investigador como el progenitor humano de esa nueva línea.

¿Cómo podría rehusar? ¿Podrán los otros investigadores interrumpir la boda a tiempo?

Las rosas son rojas, las violetas son azules
Los Yithianos de tu línea temporal quieren conocerte

Una de los investigadores sufre un misterioso período de amnesia, durante el cual actuó de una manera extraña, viajando a varios sitios ocultos y traficando con entidades espantosas. Después, la investigadora descubre mensajes extraños para sí misma a través de los siglos: en una excavación arqueológica en Chipre se encuentra una estatua que es su propia imagen, su nombre surge en los juramentos secretos de los cultos, hay profecías sobre ella registradas en pasajes crípticos del Necronomicon. Finalmente, encuentra una biblioteca Yithiana enterrada bajo las arenas de Australia, y allí descubre la verdad. Fue secuestrada por la Gran Raza, y mientras estaba en una prisión en la prehistoria, se enamoró de un poderoso hechicero de la Hiperbórea. Su amante comprometido juró que encontraría el camino de regreso una vez que ambos regresaran a sus períodos de tiempo de origen, a pesar de que vivió miles de años antes del presente.

Todos los indicios y pistas en las diversas tradiciones ocultas sugieren que el hechicero todavía existe de alguna forma. Tal vez está viajando en el tiempo a través de rituales arcanos, o prolongando su vida a través del vampirismo, o se ha reducido a sus sales esenciales para que pueda ser resucitado por el culto que fundó en la antigüedad. En cualquier caso, es poco probable que sea el cono del que se enamoró hace cincuenta millones de años: ¿qué horror sobrenatural, sostenido por una loca obsesión, ahora se arroja hacia la investigadora tras evos extraños?

Las rosas son rojas, las violetas son azules
Amarillo, sin embargo, es el más insano de los colores.

En una galería en París, los investigadores vislumbran una pintura de una mujer joven. En la imagen, ella se pasea por un lago extraño y brumoso, mirando por encima del hombro como si desafiara al espectador a seguirla.

En el transcurso de las próximas semanas, todos los investigadores son acosados por recuerdos o sueños de la mujer. En cada caso, recuerdan haber tenido un romance tórrido y apasionado con ella en algún momento de su pasado. Algunos detalles son comunes a todos sus recuerdos: en todos los casos, su nombre era Camilla; en todos los casos, ella terminó abruptamente el asunto y huyó, diciendo solo que tenía que encontrar "la verdad, no su fantasma". Otros detalles varían: en algunos casos, ella era una estudiante que el investigador conoció en la universidad, o una pastora en el pueblo donde creció el investigador, o el modelo de un artista, o una amiga de un amigo. Parece eterna: algunos investigadores la recuerdan de su juventud distante, para otros, el recuerdo es tan vívido que aún pueden oler su perfume en sus habitaciones, pero ella siempre es la misma, siempre joven y bella.

Los recuerdos se vuelven más intensos, más seductores y más detallados a medida que los investigadores se detienen en ellos. Dedicar tiempo a pensar en Camilla, y se recordará cómo se estuvo de picnin en las orillas del Sena, o cómo ella le guió por los escalones de una ruina romana desmoronada en el bosque, o cómo le enseñó el lenguaje secreto de los demonios. Los recuerdos de Camilla están impregnadas de un cálido resplandor amarillento, y es mucho más agradable vivir en los recuerdos melancólicos del amor perdido que en la dura existencia del presente. Pasar suficiente tiempo con ella en el pasado, y ella revelará más verdades ocultas, incluso insinuando que el investigador puede encontrarla de nuevo en el presente si se asegura de que su amor sea el único verdadero, matando a los otros personajes jugadores ...

¿Es Camilla una maldición conjurada por el misterioso artista que pintó el retrato, contratado por algún rival para destruir a los investigadores? ¿Es ella alguna fantasma de carcosa, un horror memético que está colonizando sus vidas? ¿Es ella una criatura de la posibilidad, tratando de arreglar su propia historia cambiante uniéndose a la línea de tiempo de uno de los investigadores? ¿O es una inocente que quedó atrapada en Carcosa y ahora intenta escapar de la única manera que puede?

lunes, 12 de febrero de 2018

Reseña: Caja de Mentiras Eternas (EDGE)

Mentiras Eternas
Autores: Will Hindmarch, Jeff Tidball y Jeremy Keller
Ilustración de portada: Jerome Huguenin
Ilustraciones interiores: Alessandro Alaia, Craig SGrant, Leah Huete, Jerome Huguenin, David Lewis Johnson, Phil Reebes, Ralf Schemmann
Formato: 412 páginas en b/n, tapa dura
Traducción: Gabriel García-Soto Barenechea y José Manuel Sánchez García
©2017 Pelgrane Press Ltd.
Publicada en España por EDGE Ent.


Y llegó el día en que por fin pudimos disfrutar de esta gran campaña en español por parte de la editorial EDGE. Junto con una reimpresión del libro de reglas (agotado durante casi dos años), se ha puesto toda la carne en el asador para tratar de reavivar una línea de juego que es de lo mejorcito que podemos encontrar en el mercado. La campaña se puede adquirir en solitario o en formato caja, incluyendo esta una serie de extras muy bienvenidos por el que aquí suscribe.


A modo extras encontramos 10 hojas de personajes pregenerados completamente listos para comenzar a jugar, un bloc de 50 hojas de personaje en blanco de muy buen gramaje, así como un libreto donde encontramos todas las ayudas y materiales a entregar a los jugadores durante la partida.



Especialmente reseñable la inclusión de una pantalla para el Guardián exclusiva. Tan exclusiva que no existe en inglés. Para la ilustración se ha hecho uso de la portada de Jerome Huguenin, pero al ser más pequeña que los tres cuerpos que la componen hubo de ser ampliada por uno de los ilustradores de EDGE, consiguiendo una uniformidad excelente y un resultado harto evocador. Cabe destacar la enorme calidad que han alcanzado las pantallas de esta editorial en los últimos tiempos, ya lo comenté con la de Achtung! Cthulhu (reseña aquí), tanto el grosor, plastificado y demás es de un nivel excelso, hechas para durar.